Le maître du savoir
4 participants
Page 1 sur 1
Le maître du savoir
Le Mage sera la classe de choix pour le joueur qui aime utiliser les pouvoirs de l’Histoire ancienne pour aider leurs alliés et combattre leurs ennemis. Imprégné dans l’Histoire de La Terre du Milieu, les Mages sont capables d’aider leurs camarades à se remettre de maladies causées par les forces du Seigneur du sombre. Ils peuvent aussi utiliser leurs connaissances pour étonner, blesser et/ou bloquer leurs ennemis, aussi bien que de donner de soi pour renforcer un autre joueur. Il est dit que, certains Mages sont capables de communiquer avec les animaux et demander leur aide. Le style de combat d’un Mage est ancré dans le pouvoir du savoir et l’utilisation de l’intelligence pour vaincre le Mal.
lvl 1 Braises Ardentes :Des braises rougeoyantes tourbillonnent autour de la cible, faisant des dégâts périodiques
Lvl 1 coup de baton : attaque de mélée
Lvl 1 Signe de pouvoir : Debuff de la vitesse d'attaque
lvl 2 Connaissance du feu : debuff de lapuissance d'attaque et augmente les chance de miss de l'adversaire.
Lvl 4 Croassement: Une compréhension du langage des corbeaux permet au maître du savoir d’en invoquer un
lvl 4 Lueur d’espoir: Transfère du moral vers un allié ou un animal.(30sec de cycle )
lvl 6 Puissance du savoir: Vole le pouvoir de la cible, augmentant légèrement celui du Maître du Savoir.
lvl 6 Signe Sauvage Protection : augmente la defense de l'invocation
lvl 8 connaissance du vent : Debuff de la puissance de tir
Lvl 8 Signe Sauvage Rage : Augmente la menace de votre allié (+30%)
lvl 10 Absorption des Blessures :Supprime les blessures dont souffre la cible.
lvl 10 Lumière aveuglante: Une lumière aveuglante, accompagnée d’une forte détonation et d’une odeur de poudre à canon, hébètera complètement la cible. Tout dégât infligé à la cible rompra cette stupeur.
Lvl 12 Bourrasque: L’air tourbillonne autour de la cible, soulevant les débris et autres objets pouvant infliger des dégâts aux ennemis.
Lvl 14 Ami des ours : Permet d'invoquer un ours à ses côtés
Lvl 14 Signe de pouvoir Istari : Inflige des degats de lumiere dans le temps
lvl 16 Aide aux malades :Guérit les maladies.
lvl 16 Feu Intérieur : Transforme une partie de sa puissance en moral.
Lvl 18 Lumiere de l'aube naissante : Inflige des dégats de lumière
lvl 20 Fissure Terrestre: La terre se fissure sous les pieds des cibles, faisant des dommages et entravant leur mouvement.
lvl 20 Sagesse du conseil : Soin au moral des alliés et chance d'étourdir les adversaires
lvl 24 Partage du Pouvoir :Transfère une partie de la puissance du Maître du Savoir à la cible.
Lvl 26 test de la volonté : Vous testez la volontéde votre ennemis si vous reussissez vous infligerez des degats et pouvez l'etourdire
Lvl 28 Signe de pouvoir Intégrité : soigne et protège pour une courte duré vos alliés du silence et de l'etourdissement
Lvl 30 Sagesse antique :Augmente la volonté du Maître du Savoir.
Lvl 32 Signe de pouvoir Vigilance : augemente la détéction des ennemis caché.
Lvl 34 Appel aux Valars : Vous invoquez la sagesse des Valars pour renouveller certaines de vos compétences
Lvl 36 Connaissancedes plantes : Permet d'enraciner un groupe d'ennemis
Traits du Mage
Voici quelques traits spécifiques que cette classe peut obtenir au cours des aventures dans la Terre du Milieu.
Dúnadan-learning
-La connaissance du savoir de Dunedain donne au Maître du Savoir des bonus à ses Signes de la Vigilance et de l’Intégrité.
Master of Beasts
-La connaissance des Signs of Animals donne au Maître du Savoir un meilleur contrôle sur eux.
lvl 1 Braises Ardentes :Des braises rougeoyantes tourbillonnent autour de la cible, faisant des dégâts périodiques
Lvl 1 coup de baton : attaque de mélée
Lvl 1 Signe de pouvoir : Debuff de la vitesse d'attaque
lvl 2 Connaissance du feu : debuff de lapuissance d'attaque et augmente les chance de miss de l'adversaire.
Lvl 4 Croassement: Une compréhension du langage des corbeaux permet au maître du savoir d’en invoquer un
lvl 4 Lueur d’espoir: Transfère du moral vers un allié ou un animal.(30sec de cycle )
lvl 6 Puissance du savoir: Vole le pouvoir de la cible, augmentant légèrement celui du Maître du Savoir.
lvl 6 Signe Sauvage Protection : augmente la defense de l'invocation
lvl 8 connaissance du vent : Debuff de la puissance de tir
Lvl 8 Signe Sauvage Rage : Augmente la menace de votre allié (+30%)
lvl 10 Absorption des Blessures :Supprime les blessures dont souffre la cible.
lvl 10 Lumière aveuglante: Une lumière aveuglante, accompagnée d’une forte détonation et d’une odeur de poudre à canon, hébètera complètement la cible. Tout dégât infligé à la cible rompra cette stupeur.
Lvl 12 Bourrasque: L’air tourbillonne autour de la cible, soulevant les débris et autres objets pouvant infliger des dégâts aux ennemis.
Lvl 14 Ami des ours : Permet d'invoquer un ours à ses côtés
Lvl 14 Signe de pouvoir Istari : Inflige des degats de lumiere dans le temps
lvl 16 Aide aux malades :Guérit les maladies.
lvl 16 Feu Intérieur : Transforme une partie de sa puissance en moral.
Lvl 18 Lumiere de l'aube naissante : Inflige des dégats de lumière
lvl 20 Fissure Terrestre: La terre se fissure sous les pieds des cibles, faisant des dommages et entravant leur mouvement.
lvl 20 Sagesse du conseil : Soin au moral des alliés et chance d'étourdir les adversaires
lvl 24 Partage du Pouvoir :Transfère une partie de la puissance du Maître du Savoir à la cible.
Lvl 26 test de la volonté : Vous testez la volontéde votre ennemis si vous reussissez vous infligerez des degats et pouvez l'etourdire
Lvl 28 Signe de pouvoir Intégrité : soigne et protège pour une courte duré vos alliés du silence et de l'etourdissement
Lvl 30 Sagesse antique :Augmente la volonté du Maître du Savoir.
Lvl 32 Signe de pouvoir Vigilance : augemente la détéction des ennemis caché.
Lvl 34 Appel aux Valars : Vous invoquez la sagesse des Valars pour renouveller certaines de vos compétences
Lvl 36 Connaissancedes plantes : Permet d'enraciner un groupe d'ennemis
Traits du Mage
Voici quelques traits spécifiques que cette classe peut obtenir au cours des aventures dans la Terre du Milieu.
Dúnadan-learning
-La connaissance du savoir de Dunedain donne au Maître du Savoir des bonus à ses Signes de la Vigilance et de l’Intégrité.
Master of Beasts
-La connaissance des Signs of Animals donne au Maître du Savoir un meilleur contrôle sur eux.
Syrryus- Nombre de messages : 67
Localisation : Humain
Trait de caractère : Champion
Date d'inscription : 20/03/2007
Re: Le maître du savoir
Je poste ici car j'aimerais bien savoir comment mes confrères maitre du savoir appréhendent leur personnage.
Je viens de WOW ou j'avais un mage plutôt "bourrin" gros damagemeter dans ma guilde, j'avais énormément misé sur le plus dégats et j'ai tout fait pour être le meilleur possible dans ce rôle.
Si ja'i choisi maître du savoir, c'est parce que RP parlant je ne peux être qu'une classe à magie, hors j'ai bien compris que notre classe même si elle fait de gros dégats n'est pas là que pour ça.
Actuellement je joue de façon intuitive, c'est à dire optimiser mes CD de dégats les uns à la suite.
Monstres faibles : panoplies des sorts de dégats utilisables avec le pet en soutient
Monstres forts : aggro au pet, débuff, dégats, soutien du pet, dégats, mais en général je reprends l'aggro
Elites : aggro au pet, débuff, dégats calculé en essayent de pas prendre l'aggro fort soutien au pet (ours)
Groupes : j'utilise 50/50 ours ou corbeau, ours sur boss corbeau sur pack
Pour les packs je fais des aoe et passe quelques débuff de temps en temps
Pour les boss : j'accorde beaucoup de temps au débuff, j'envoie l'ours avec son debuff armure, j'utilise si possible les dots disponibles...
désolé pour le franglais et le langage wow, il me faudra un certain temps pour apprendre les noms de mes sorts et pour avoir un langage plus RP sur mon personnage
Je viens de WOW ou j'avais un mage plutôt "bourrin" gros damagemeter dans ma guilde, j'avais énormément misé sur le plus dégats et j'ai tout fait pour être le meilleur possible dans ce rôle.
Si ja'i choisi maître du savoir, c'est parce que RP parlant je ne peux être qu'une classe à magie, hors j'ai bien compris que notre classe même si elle fait de gros dégats n'est pas là que pour ça.
Actuellement je joue de façon intuitive, c'est à dire optimiser mes CD de dégats les uns à la suite.
Monstres faibles : panoplies des sorts de dégats utilisables avec le pet en soutient
Monstres forts : aggro au pet, débuff, dégats, soutien du pet, dégats, mais en général je reprends l'aggro
Elites : aggro au pet, débuff, dégats calculé en essayent de pas prendre l'aggro fort soutien au pet (ours)
Groupes : j'utilise 50/50 ours ou corbeau, ours sur boss corbeau sur pack
Pour les packs je fais des aoe et passe quelques débuff de temps en temps
Pour les boss : j'accorde beaucoup de temps au débuff, j'envoie l'ours avec son debuff armure, j'utilise si possible les dots disponibles...
désolé pour le franglais et le langage wow, il me faudra un certain temps pour apprendre les noms de mes sorts et pour avoir un langage plus RP sur mon personnage
Dernière édition par le Mer 25 Avr - 17:23, édité 1 fois
Loryan- 6ème Pilier Diplomate de la Garde
- Nombre de messages : 1402
Localisation : Elfe
Trait de caractère : Maitre du Savoir
Date d'inscription : 20/02/2007
Feuille de Garde
Profession Primaire: Bijoutier
Profession Secondaire: Cuisinier
Recherches actuelles:
Re: Le maître du savoir
Moi je suis toujours en train de découvrir ma classe mais ca ressemble beaucoup a ta façon de jouer, je rajouterais pas mal de heal sur le pet aussi contre les élites.
Hilozan- Nombre de messages : 484
Age : 49
Localisation : Elfe
Trait de caractère : Maître du savoir
Date d'inscription : 04/03/2007
Re: Le maître du savoir
Samedi soir j'ai vécu une expérience formidable..
Tout avait commencé par un ninja groupage de mon Khorminou pour m'aider à tuer quelques troll aux terres solitaires...
Troll vous avez dit?, je ne savais pas à ce moment là que 16 ça serait de la rigolade.
A ce moment j'ai découvert mon sort de transfert de puissance, et ma vie de maitre du savoir allait changer
Bref après avoir montré à Khormr les dernier lieux à découvrir du coin, ninja groupé le pauvre Argael qui ne comprenait rien à nos discussions et qui finit par faire les chapitres du livre 2, nous nous retrouvâme avec le Hobbit Tobo aux Hauts du Nord, puis à Dol linen tard dans la nuit.
Je vous passe les aventures car cette bande de zigoto à chercher un boss nous a fait tuer INUTILEMENT des Trolls elites 32-38 par CENTAINES. Il y en avait parfois 1-2....4-6... c'était particulièrement intense pour certains combat où il a bien fallu trouvé quelque chose à faire pour pas perdre.
Dans tous ça j'ai découvert une nouvelle façon de jouer maitre du savoir
Non non pas les dégats
Pas les affaiblissements non plus..
Non j'ai découvert le soutient de groupe, j'ai utiliser 5 sorts de façon souvent cruciales.
- 1 Etourdissement pour écarter un ennemi d'un combat où il y en avait déjà bien assez
- 2 Les affaiblissement pour bien sur rendre nos adversaires moins performants
- 3 Les transferts de moral, le plus souvent sur le menestrel, parfois le tank en appoint.
- 4-5 car il vont souvent ensemble que j'appellais "Donne moi ta puissance pour mes amis"
--> transferts de puissance vers le pauvre menestrel à bout de souffle sur un tank assiégé par trop d'ennemis
--> bien souvent vol de puissance de nos ennemis car ça coute très cher d'aider ses amis.
Ce fut captivant, j'en ai loupé des conjonctions sous les yeux pleins de dépits de khormr pour jongler entre dégats/affaiblissement/etourdissement/transfer de moral ou de puissance/vol de puissance... MAIS c'était génial, génial de se voir aussi utile, de constamment essayer de gérer les priorité en regardant les barres de tout le monde..
"Dois-je redonner moral ou puissance à mon tank en detresse? ou dois je recharger les batteries de mon menestrel ? "
car a tout moment on sait bien que la perte de l'un des 2 c'est la défaite assurée dans de tels combats
Même la notions de dégats devient complexe, car un combat trop long c'est l'épuisement des forces..il faut donc tout de même y participer grandement.. il y a pour moi une grand travail d'expérience à faire pour savoir gérer sa puissance dans tout ces moments.
Je pensais jusqu'a maintenant en solo que c'était la vitalité qui faisait défauts et donc que la combinaison 1-vitalité 2-destin 3-volonté était la bonne.
Mais en groupe intense c'est tout l'inverse.. j'ai rarement eut à me soucier de mon moral, car rarement la cible des ennemis, par contre la gestion de la puissance ce fut une longue recherche et j'ai souvent été à court, jamais je n'ai autant utilisé vol de puissance.
Donc ma réflexion est désormais pour les groupes
1- Destin pour une régénération rapide
2- Volonté car il nous faut beaucoup de puissance
3- Vitalité car le moral mieux vaut en avoir quand même
Je pense que si on a un peu de place il suffit d'avoir quelques objets vitalité pour palier au jeu solo, voilà...
Ah j'oubliais... HILOZAN est une catastrophe..il agrro tout les mobs, je vous conseille de ne pas sortir vos animaux dans les instances trop tendue..
Quoi?
Vous saviez pas que mon Ours s'appelle Hilozan ?
Tout avait commencé par un ninja groupage de mon Khorminou pour m'aider à tuer quelques troll aux terres solitaires...
Troll vous avez dit?, je ne savais pas à ce moment là que 16 ça serait de la rigolade.
A ce moment j'ai découvert mon sort de transfert de puissance, et ma vie de maitre du savoir allait changer
Bref après avoir montré à Khormr les dernier lieux à découvrir du coin, ninja groupé le pauvre Argael qui ne comprenait rien à nos discussions et qui finit par faire les chapitres du livre 2, nous nous retrouvâme avec le Hobbit Tobo aux Hauts du Nord, puis à Dol linen tard dans la nuit.
Je vous passe les aventures car cette bande de zigoto à chercher un boss nous a fait tuer INUTILEMENT des Trolls elites 32-38 par CENTAINES. Il y en avait parfois 1-2....4-6... c'était particulièrement intense pour certains combat où il a bien fallu trouvé quelque chose à faire pour pas perdre.
Dans tous ça j'ai découvert une nouvelle façon de jouer maitre du savoir
Non non pas les dégats
Pas les affaiblissements non plus..
Non j'ai découvert le soutient de groupe, j'ai utiliser 5 sorts de façon souvent cruciales.
- 1 Etourdissement pour écarter un ennemi d'un combat où il y en avait déjà bien assez
- 2 Les affaiblissement pour bien sur rendre nos adversaires moins performants
- 3 Les transferts de moral, le plus souvent sur le menestrel, parfois le tank en appoint.
- 4-5 car il vont souvent ensemble que j'appellais "Donne moi ta puissance pour mes amis"
--> transferts de puissance vers le pauvre menestrel à bout de souffle sur un tank assiégé par trop d'ennemis
--> bien souvent vol de puissance de nos ennemis car ça coute très cher d'aider ses amis.
Ce fut captivant, j'en ai loupé des conjonctions sous les yeux pleins de dépits de khormr pour jongler entre dégats/affaiblissement/etourdissement/transfer de moral ou de puissance/vol de puissance... MAIS c'était génial, génial de se voir aussi utile, de constamment essayer de gérer les priorité en regardant les barres de tout le monde..
"Dois-je redonner moral ou puissance à mon tank en detresse? ou dois je recharger les batteries de mon menestrel ? "
car a tout moment on sait bien que la perte de l'un des 2 c'est la défaite assurée dans de tels combats
Même la notions de dégats devient complexe, car un combat trop long c'est l'épuisement des forces..il faut donc tout de même y participer grandement.. il y a pour moi une grand travail d'expérience à faire pour savoir gérer sa puissance dans tout ces moments.
Je pensais jusqu'a maintenant en solo que c'était la vitalité qui faisait défauts et donc que la combinaison 1-vitalité 2-destin 3-volonté était la bonne.
Mais en groupe intense c'est tout l'inverse.. j'ai rarement eut à me soucier de mon moral, car rarement la cible des ennemis, par contre la gestion de la puissance ce fut une longue recherche et j'ai souvent été à court, jamais je n'ai autant utilisé vol de puissance.
Donc ma réflexion est désormais pour les groupes
1- Destin pour une régénération rapide
2- Volonté car il nous faut beaucoup de puissance
3- Vitalité car le moral mieux vaut en avoir quand même
Je pense que si on a un peu de place il suffit d'avoir quelques objets vitalité pour palier au jeu solo, voilà...
Ah j'oubliais... HILOZAN est une catastrophe..il agrro tout les mobs, je vous conseille de ne pas sortir vos animaux dans les instances trop tendue..
Quoi?
Vous saviez pas que mon Ours s'appelle Hilozan ?
Loryan- 6ème Pilier Diplomate de la Garde
- Nombre de messages : 1402
Localisation : Elfe
Trait de caractère : Maitre du Savoir
Date d'inscription : 20/02/2007
Feuille de Garde
Profession Primaire: Bijoutier
Profession Secondaire: Cuisinier
Recherches actuelles:
Re: Le maître du savoir
Après ca j'ai hate de découvrir le maitre du savoir a des niveaux plus elever, moi je n'utilises le vol de puissance que face aux Elites pour l'instant.
Hilozan- Nombre de messages : 484
Age : 49
Localisation : Elfe
Trait de caractère : Maître du savoir
Date d'inscription : 04/03/2007
Re: Le maître du savoir
merci loryan pour tout ca ton message me boost vraiment à aller querir le jeu et me remettre à mes aventures
silvanus- Nombre de messages : 543
Age : 40
Localisation : elfe
Trait de caractère : maitre du savoir
Date d'inscription : 02/01/2007
Sujets similaires
» MAITRE DU SAVOIR - Quete Lvl 15
» Les vertus du Maitre du savoir
» Etude des statistiques du maitre du savoir
» Les vertus du Maitre du savoir
» Etude des statistiques du maitre du savoir
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|